Vous avez dit « Gamification » ?

Gamification
Unsplash / Andrey Metelev

Des étudiants, des collaborateurs et des cadres engagés : et si vous ajoutiez un peu de « game » dans vos formations ? La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. Son but ? Inciter à l’action, promouvoir des changements de comportement, et engager sur le long terme, le tout à travers une conception et un récit adaptés.

Pourquoi gamifier ?

En tirant parti de l’attrait naturel pour le jeu, la gamification, lorsqu’elle est bien utilisée et adaptée aux spécificités du projet, a de nombreux avantages :

  • motivation accrue
  • meilleure rétention d’informations
  • promotion de la collaboration
  • apprentissage personnalisé
  • développement de compétences clés du 21ème siècle

Comment appliquer la gamification dans une formation en ligne ?

La gamification n’est pas une simple addition d’éléments ludiques à une formation : elle demande une réflexion approfondie et une planification soignée. Plusieurs facteurs sont à prendre en compte, comme le public cible, les leviers d’engagement et les mécaniques de jeu appropriées.

Comprendre votre public

En comprenant les motivations de vos apprenants, leurs préférences d’apprentissage et leurs attentes, vous pouvez concevoir des activités qui répondent à leurs besoins et suscitent leur engagement. Une méthode utile pour ce faire est la typologie de Bartle, qui catégorise les joueurs en fonction de leurs préférences. Elle comprend : les Sociaux, motivés par l’interaction, les Explorateurs, attirés par la découverte, les Accomplisseurs, motivés par les réalisations, et les Tueurs, orientés vers la compétition. Cette compréhension permet d’adapter les activités gamifiées en fonction des types de joueurs présents dans votre public.

Les leviers d’engagement selon Yu-Kai Chou

Yu-kai Chou, un pionnier de la gamification a conçu le cadre Octalys comprenant 8 leviers d’engagement :

  1. Sens épique : Donner un but significatif à une action
  2. Réalisation : Valider les compétences, les niveaux et la progression via des points, badges…
  3. Empowerment : Améliorer les capacités et la créativité
  4. Possession : Obtenir un nouveau statut ou avatar
  5. Influence sociale : Interagir, aider, apprendre et collaborer avec les autres
  6. Rareté : Attendre une récompense, saisir des opportunités rares
  7. Imprévisibilité : Susciter l’envie de découvrir, maintenir le suspense
  8. Évitement : Créer la peur de perdre, incitant à persévérer

Ces leviers sont essentiels pour engager les utilisateurs. Avant de concevoir des activités gamifiées, il faut identifier les leviers les plus pertinents en fonction des attentes des apprenants et générer ensuite des idées de gamification.

Choisir les mécaniques et les techniques de jeu appropriées

Voici une liste non exhaustive de mécaniques et techniques de jeu à utiliser dans vos activités gamifiées

  • Sens épique : projets, challenges à réaliser
  • Réalisation/créativité : points, badges, classements, barre de progression
  • Empowerment : feedbacks positifs, encouragements
  • Acquisition : statuts, avatars
  • Rareté : mise en place d’étapes, de points bonus, gestion du temps, récompenses aléatoires
  • Imprévisibilité/évitement : activités en “radical learning”
  • Influence sociale : appartenance à une équipe, partage dans les forums

Quelle mécanique/technique pour quel profil ?

Selon le profil de vos apprenants, différentes mécaniques de jeu peuvent être envisagées. Pour les Sociaux, favorisez la collaboration et l’interaction sociale via des discussions en ligne, du travail d’équipe et des activités de réseau social. Pour les Accomplisseurs, intégrez des systèmes de progression tels que points, badges, niveaux et récompenses, car ces éléments s’avèrent efficaces pour les engager. Les Explorateurs seront captivés par des éléments optionnels, des énigmes ou des scénarios ouverts. En revanche, pour les Tueurs, des éléments de compétition directe comme les classements et les défis tête-à-tête pourraient être plus stimulants.

À vous de jouer !

Les auteurs sont : Par Arnaude Lintzer, responsable Ingénierie Digitale Pole Léonard de Vinci et Irene Beccarini, enseignant-Chercheur EMLV

Gamification
Arnaude Lintzer
Gamification
Irène Beccarini

>>> A lire : la tribune de Jean-Etienne Joullié // EMLV

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